www.games.ru
Запускаем игровую поисковую систему...
Вы здесь : WWW.GAMES.RU Обзоры игр Авторская колонка - "От первого лица" Сделать закладку этой страницы Сделать эту страницу стартовой
пробел
ВХОД в чат:
О себе:
В чате 21 человек.
Java игры для мобилы:

Новинки

Хиты от Gameloft

Аркады, экшн

Стратегии

Ролевые игры

Квесты

Стрелялки

Игры по фильмам

Игры по мультикам

Три игры разом

3D игры

Драки

Юмор

Гонки

Спорт

Азартные

Логические

Картины

Мультиплеер

Программы

Все java игры


Авторская колонка - "От первого лица"


Чума

От первого лица

Тексты против текстур

Поскольку я физически неспособен писать о чем-либо кроме алкоголизма и игровой журналистики, нынешняя колонка сочетает в себе две эти темы с плавным выходом к виртуальному кровопролитию и джибзоорошению почвы, как это всегда у меня бывает. Никогда бы, кстати, не подумал, что можно зарабатывать деньги писанием про этот идиотизм - а ведь читают, и кому-то эта гадость даже нравится. Жизнь все-таки очень удивительная штука.

Ну так вот, был я тут давеча на неофициальном праздновании дня рождения нашего большого друга ВиВа (на котором этот урод почему-то отсутствовал), и там под водочку (алкоголизм!) мы с Брамином (Костей Ининым) обсуждали события игровой индустрии и удивительные тенденции, в последнее время в ней вырисовывающиеся (алкоголизм! Игровая журналистика!).

В частности, наше внимание привлекли две игры - MDK2 (статья вот-вот выйдет) и Vampire: The Masquerade - Redemption (скоро напишу), в который мы увлеченно рубимся. (Алкоголизм! Игровая журналистика! Кровища!). Основной мыслью, к которой мы пришли, держа стопочки в трясущихся ручонках, было следующее.

Если раньше хорошие игры делились, грубо говоря, на две категории - крутые геймплейно и крутые графически, то теперь все чаще появляются игры, крутые со всех сторон. Это пугает! Тяжкая дума омрачила наши с Брамином чела, и мы тут же пришли к логическому выводу - надо написать колонку на эту тему!

Кто же будет писать? Избив друг друга до полусмерти (троекратно, по русскому обычаю) для выяснения этого вопроса, мы пришли к выводу, что напишем оба. Мне выпало писать первому (это все потому, что я гораздо круче!), и вот я пишу! Читайте!  

Ин (ин) и Ян (М.) игровой индустрии

С чего начинались компьютерные игры? С текста! Текстовые квесты, текстовые RPG'и - все текстовое. Потом, с развитием компьютерной технологии вообще и графических технологий в частности, стали появляться игры с какими-то зачатками графики.

И все сказали - КРУТО! И пошла индустрия развиваться в направлении красочных взрывов и сочных вражеских тушек в полном 3D. И прошли годы - и вот она уже развилась, набрала финансовые обороты, исчисляющиеся миллиардами бакинских; геймера без 3D-ускорителя уже и за человека не считают, а в Буржуинии все сильно обеспокоены влиянием виртуального насилия на детскую психику (вот придурки).

Если провести исторический анализ развития этой самой игровой индустрии, то выяснится интересная штука - первые игры основывали свой геймплей на интерактивной версии развлекательной литературы, а последующий прогресс увел их в сторону интерактивного кино.

Выражаясь человеческим языком: тогда, давно, игры взывали к воображению игрока. Было написано: "перед тобой дворец невиданной красоты", и ты послушно представлял себе дворец невиданной красоты, и был он действительно таковым (потому что его не было видно).

Великая сила печатного слова заставляла нас безоговорочно верить в реальность описываемого. Чего там только не было! Какое, на хрен, 3D - без всяких акселераторов наше воображение как чума поражали места и события, по сравнению с которыми блекли даже самые графически продвинутые игрухи этих дней.

Красота игры определялась не процессором и не бюджетом игры. Было лишь два ресурса - писательский талант разработчиков и воображение игрока. Кто хочет понять, в чем прелесть текстовых игр, пусть прочтет любую хорошую книжку на приключенческую тему и прибавит к этому возможность побыть одним из ее героев.

Но направление коммерческого искусства - а гейм-дизайн уже давно превратился в коммерческое искусство - определяют вкусы толпы, а ее вкусы известны своей, мягко выражаясь, простотой. Почему телевизор и кино смотрят все, а вот про литературу этого не скажешь?

А потому, что можно сидеть с открытым ртом и тупо пялиться в телек; можно зачарованно и с так же открытым ртом смотреть блокбастеры, под завязку напичканные jawdropping (дословно - челюстеотвисающими) спецэффектами и снабженные коммерчески проверенным имбецильным сюжетом - как же, не дай бог кто напряжет мозги; а вот читать так не получится. Чтение требует умственного напряжения, а это, увы, за рамками возможностей большинства потребителей телевидения и кино.

Поэтому когда графической мощности компьютеров хватило на то, чтобы отобразить несколько десятков пикселей в форме фигурки, все сказали "Ы! Гляди! Человечек бегает!", и судьба гейм-дизайна была решена.

Чем больше была способна представить графическая сторона игры, тем меньше оставалось домысливать, тем Уже становился этот пресловутый простор для воображения. Что нарисовано - то есть, а остальное - не существует.

Игры разбавлялись сюжетом, но уже не на уровне литературы, а на уровне кино. Игры стремились дать игроку почувствовать себя героем кино - по мере сил окружали его таким же антуражем, теми же сюжетными ходами, теми же убогими законами...

Бесконечные просторы придуманных миров раз и навсегда были заключены в четкие геометрические рамки, все стало наглядным и оттого гораздо более скучным...

То есть нет! Нет! Я, как и ты, читатель, люблю хорошую графику, и меня тоже прут большие взрывы и красочные смерти. И графическое искусство - это тоже искусство, это классное искусство... но это только одно искусство. Почему оно стало настолько доминирующим?

Почему героям игр доступно лишь то, что доступно героям дурных фильмов - наглядные движения да с грехом пополам речь? Где движение мысли, где психология, где переживания? Как их выразить в 3D? Где оно, то слово, которое придало бы игре глубину, которую она потеряла десять лет назад?..

Но я верю, я вижу, я чувствую - в игры возвращается глубина слова. Достигнув того, что не всякое кино сравнится с ними по красочности, игры приостановили свое графическое развитие. Они уже номинально достигли почти всего, что предлагает нам жизнь в графическом плане. Поиск начался в других сферах.

Я считаю гейм-дизайн величайшим искусством, удивительным образом соединяющим в себе несколько других искусств. Литературная глубина не останется навсегда в прошлом, она возродится и заблещет с новой силой. И красота, постигаемая умом, будет гармонично сочетаться с красотой для глаз и ушей.

Я верю в это. А ты?

Игровой Форум | Чат | Онлайн игры | Коды для игры | Обзоры игр | Скачать игры | ЧаВо | Спасибо | Контакты
Hosted by Digital Network
Дизайн:
Батурин.Ру © 2004
Copyright © 1996-2011 by Anton Kruglov. / Группа компаний СБС. / Все права защищены.