|
Чума
От первого лица
Тексты против текстур
Поскольку я физически неспособен
писать о чем-либо кроме алкоголизма и игровой журналистики, нынешняя
колонка сочетает в себе две эти темы с плавным выходом к виртуальному
кровопролитию и джибзоорошению почвы, как это всегда у меня бывает. Никогда
бы, кстати, не подумал, что можно зарабатывать деньги писанием про этот
идиотизм - а ведь читают, и кому-то эта гадость даже нравится. Жизнь
все-таки очень удивительная штука.
Ну так вот, был я тут давеча на
неофициальном праздновании дня рождения нашего большого друга ВиВа (на
котором этот урод почему-то отсутствовал), и там под водочку (алкоголизм!)
мы с Брамином (Костей Ининым) обсуждали события игровой индустрии и
удивительные тенденции, в последнее время в ней вырисовывающиеся
(алкоголизм! Игровая журналистика!).
В частности, наше внимание привлекли
две игры - MDK2 (статья вот-вот выйдет) и Vampire: The Masquerade -
Redemption (скоро напишу), в который мы увлеченно рубимся. (Алкоголизм!
Игровая журналистика! Кровища!). Основной мыслью, к которой мы пришли,
держа стопочки в трясущихся ручонках, было следующее.
Если раньше хорошие игры делились,
грубо говоря, на две категории - крутые геймплейно и крутые графически, то
теперь все чаще появляются игры, крутые со всех сторон. Это пугает! Тяжкая
дума омрачила наши с Брамином чела, и мы тут же пришли к логическому выводу
- надо написать колонку на эту тему!
Кто же будет писать? Избив друг
друга до полусмерти (троекратно, по русскому обычаю) для выяснения этого
вопроса, мы пришли к выводу, что напишем оба. Мне выпало писать первому
(это все потому, что я гораздо круче!), и вот я пишу! Читайте!
Ин (ин) и Ян (М.) игровой индустрии
С чего начинались компьютерные игры?
С текста! Текстовые квесты, текстовые RPG'и - все текстовое. Потом, с
развитием компьютерной технологии вообще и графических технологий в
частности, стали появляться игры с какими-то зачатками графики.
И все сказали - КРУТО! И пошла
индустрия развиваться в направлении красочных взрывов и сочных вражеских
тушек в полном 3D. И прошли годы - и вот она уже развилась, набрала
финансовые обороты, исчисляющиеся миллиардами бакинских; геймера без
3D-ускорителя уже и за человека не считают, а в Буржуинии все сильно
обеспокоены влиянием виртуального насилия на детскую психику (вот
придурки).
Если провести исторический анализ
развития этой самой игровой индустрии, то выяснится интересная штука -
первые игры основывали свой геймплей на интерактивной версии
развлекательной литературы, а последующий прогресс увел их в сторону
интерактивного кино.
Выражаясь человеческим языком:
тогда, давно, игры взывали к воображению игрока. Было написано: "перед тобой дворец невиданной красоты", и ты послушно представлял себе дворец
невиданной красоты, и был он действительно таковым (потому что его не было
видно).
Великая сила печатного слова
заставляла нас безоговорочно верить в реальность описываемого. Чего там
только не было! Какое, на хрен, 3D - без всяких акселераторов наше
воображение как чума поражали места и события, по сравнению с которыми
блекли даже самые графически продвинутые игрухи этих дней.
Красота игры определялась не
процессором и не бюджетом игры. Было лишь два ресурса - писательский талант
разработчиков и воображение игрока. Кто хочет понять, в чем прелесть
текстовых игр, пусть прочтет любую хорошую книжку на приключенческую тему и
прибавит к этому возможность побыть одним из ее героев.
Но направление коммерческого
искусства - а гейм-дизайн уже давно превратился в коммерческое искусство -
определяют вкусы толпы, а ее вкусы известны своей, мягко выражаясь,
простотой. Почему телевизор и кино смотрят все, а вот про литературу этого
не скажешь?
А потому, что можно сидеть с
открытым ртом и тупо пялиться в телек; можно зачарованно и с так же
открытым ртом смотреть блокбастеры, под завязку напичканные jawdropping
(дословно - челюстеотвисающими) спецэффектами и снабженные коммерчески
проверенным имбецильным сюжетом - как же, не дай бог кто напряжет мозги; а
вот читать так не получится. Чтение требует умственного напряжения, а это,
увы, за рамками возможностей большинства потребителей телевидения и кино.
Поэтому когда графической мощности
компьютеров хватило на то, чтобы отобразить несколько десятков пикселей в
форме фигурки, все сказали "Ы! Гляди! Человечек бегает!", и судьба
гейм-дизайна была решена.
Чем больше была способна представить
графическая сторона игры, тем меньше оставалось домысливать, тем Уже
становился этот пресловутый простор для воображения. Что нарисовано - то
есть, а остальное - не существует.
Игры разбавлялись сюжетом, но уже не
на уровне литературы, а на уровне кино. Игры стремились дать игроку
почувствовать себя героем кино - по мере сил окружали его таким же
антуражем, теми же сюжетными ходами, теми же убогими законами...
Бесконечные просторы придуманных
миров раз и навсегда были заключены в четкие геометрические рамки, все
стало наглядным и оттого гораздо более скучным...
То есть нет! Нет! Я, как и ты,
читатель, люблю хорошую графику, и меня тоже прут большие взрывы и
красочные смерти. И графическое искусство - это тоже искусство, это
классное искусство... но это только одно искусство. Почему оно стало
настолько доминирующим?
Почему героям игр доступно лишь то,
что доступно героям дурных фильмов - наглядные движения да с грехом пополам
речь? Где движение мысли, где психология, где переживания? Как их выразить
в 3D? Где оно, то слово, которое придало бы игре глубину, которую она
потеряла десять лет назад?..
Но я верю, я вижу, я чувствую - в
игры возвращается глубина слова. Достигнув того, что не всякое кино
сравнится с ними по красочности, игры приостановили свое графическое
развитие. Они уже номинально достигли почти всего, что предлагает нам жизнь
в графическом плане. Поиск начался в других сферах.
Я считаю гейм-дизайн величайшим
искусством, удивительным образом соединяющим в себе несколько других
искусств. Литературная глубина не останется навсегда в прошлом, она
возродится и заблещет с новой силой. И красота, постигаемая умом, будет
гармонично сочетаться с красотой для глаз и ушей.
Я верю в это. А ты?
|