|
Владимир Рыжков
КОЛОНКА: Виртуальное чтиво
Манчкин поневоле
Ну вот, наигрался я в Icewind
Dale и почувствовал, что, как говорит один мой родственник, "сытость пришла". Понятно, как будет дальше развиваться сценарий игры; понятно, куда
будут расти герои; понятно, сколько монстров для этого надо убить. И играть
расхотелось. Манчкинство наскучило, а отыгрыша в игре не оказалось. Чума
уже как-то обсуждал в
своей колонке тему утраты этого самого отыгрыша вместе с
переходом игр от текстового режима к графике. Я же задался вопросом: откуда
его взять? Как заставить игрока почувствовать, что противостоящие ему
монстры - страшные, как сделать, чтобы в "мрачном" подземелье он зябко
ежился? Как сделать, чтобы мы совершали игровые поступки искренне, а не
просто выбирали правильный ответ?
Способ номер раз, пришедший мне
в голову - доверить создание персонажа (с прилагающимися к нему сюжетом и
ролью героя в нем) людям с большими зарплатами и опытом. Тогда получится
герой, который нам понравится, за которого мы будем болеть, которому будем
сопереживать. Final Fantasy видели? Восьмую часть, например. Вот! При
всем моем уважении к "настольным" и книжным корням Baldur's
Gate и Icewind Dale, FF8 в плане сопереживания герою их
задвигает, согласитесь. Хотите пример? В Icewind
Dale, получая очередной квест у одного КРУТОГО друида, по нашу сторону
экрана я развлекал себя плоскими шуточками вроде: "Ну дед, что ты мне мозги пудришь своим "равновесием" и "присутствием злых сил"!? Экспы гони и квест излагай - коротко и по существу!" А игровой диалог - честно вел в
соответствии со своим Neutral Good элайнментом. Зато, посмотрев (чуть ли не
со слезами на глазах) ЧУМОВЫЕ мультики про Парня-С-Мечом из в FF8, я жадно
впитывал каждое словечко тамошних диалогов, хоть и дурацкие они, и
трогательные в своей незатейливости. И уделял пристальнейшее внимание
выбору очередного ответа (сказать "Yes!" или "Hmm... Yes."). Я хотел быть
как Squall, как Парень-С-Мечом, а аватар из Icewind
Dale в этом плане - был всего лишь охапкой показателей.
Способ номер два - не только
позволить нам создать своего собственного, уникального персонажа, но и
построить игру так, чтобы дать возможность гордиться его особенным,
уникальным стилем игры. Если я буду знать, что мой парень пусть и не лупит
белке в глаз с двухсот шагов, но способен сломать любой замок и уболтать
любую девицу/охранника/продавца/монстра, я захочу делать именно так. Я даже
готов отыграть безжалостного убийцу, если, завидев меня (разумеется, я
должен быть на черном коне и в вороненых доспехах), NPC будут прятаться и
визжать достаточно забавно. Уверяю вас, если меня спровоцировать, я
способен быть очень кровожадным! Например, эталоном резни вашего
непокорного слуги являются уличные перестрелки из старых Bullfrog'овских игрушек -
Syndicate и Syndicate Wars. Правда, там RPG-элементов - кот наплакал. Но
зато был как стимул провести операцию тихо, не напугав трогательных,
беззащитных пешеходиков, так и устроить перестрелку в духе старых фильмов от Джона Ву (нынче
он уже не тот) с прилагающейся погоней и десятками трупов. Вы думаете,
можно обойтись без случайных жертв, если, вооружившись пулеметом, идешь на
площадь - убивать выступающего на митинге политика, которого охраняет целая
рота?..
Или вот еще. Fallout и Fallout
II в плане ассортимента возможных стилей игры были на высоте - думаю,
это бесспорно. Игры регулярно предлагали нам отыграть своего персонажа:
умному и красивому - можно было девушку на ужин позвать, зоркому - стать
бьющим без промаха снайпером, сильному и быстрому - мастером рукопашного
боя. И пользоваться этими способностями в свое удовольствие, выигрывая с их
помощью. А все почему? А потому, что в настольном GURPS'е, на основе
которого сделаны (мастерски сделаны, нужно сказать) обе игры, экспы дают
вообще не за убийство монстров, а за правильный отыгрыш. Отыгрыш как цель
игры. Несложный принцип - странно, что его редко берут за основу в
компьютерных играх.
Неудивительно, что в Icewind
Dale с отыгрышем туговато - здесь нам для него не дали ничего, кроме
AD&D, пусть и бережно, скурпулезно перенесенной на компакт-диски. А этого,
как оказалось, мало. Какой мне прок от того, что компьютер старательно
бросает кубики во время боя партии с какой-нибудь мумией? Я не боюсь этой
мумии! Потому что, во-первых, под боком нет красноречивого DM'а,
отыгрывающий здоровенного дварфа друг Петя не сказал про себя "все, кранты", и, что хуже всего, можно сохраняться! Вот и остается нам,
несчастным, крошить в капусту десятки монстров-спрайтов, пробегать вперед
по сценарию, в поисках новых экспов, новых шмоток и новых заклинаний.
|