www.games.ru
Запускаем игровую поисковую систему...
Вы здесь : WWW.GAMES.RU Обзоры игр Авторская колонка - "Виртуальное чтиво" Сделать закладку этой страницы Сделать эту страницу стартовой
пробел
ВХОД в чат:
О себе:
В чате 21 человек.
Java игры для мобилы:

Новинки

Хиты от Gameloft

Аркады, экшн

Стратегии

Ролевые игры

Квесты

Стрелялки

Игры по фильмам

Игры по мультикам

Три игры разом

3D игры

Драки

Юмор

Гонки

Спорт

Азартные

Логические

Картины

Мультиплеер

Программы

Все java игры


Авторская колонка - "Виртуальное чтиво"


Владимир Рыжков

КОЛОНКА: Виртуальное чтиво

Манчкин поневоле

Ну вот, наигрался я в Icewind Dale и почувствовал, что, как говорит один мой родственник, "сытость пришла". Понятно, как будет дальше развиваться сценарий игры; понятно, куда будут расти герои; понятно, сколько монстров для этого надо убить. И играть расхотелось. Манчкинство наскучило, а отыгрыша в игре не оказалось. Чума уже как-то обсуждал в своей колонке тему утраты этого самого отыгрыша вместе с переходом игр от текстового режима к графике. Я же задался вопросом: откуда его взять? Как заставить игрока почувствовать, что противостоящие ему монстры - страшные, как сделать, чтобы в "мрачном" подземелье он зябко ежился? Как сделать, чтобы мы совершали игровые поступки искренне, а не просто выбирали правильный ответ?

Способ номер раз, пришедший мне в голову - доверить создание персонажа (с прилагающимися к нему сюжетом и ролью героя в нем) людям с большими зарплатами и опытом. Тогда получится герой, который нам понравится, за которого мы будем болеть, которому будем сопереживать. Final Fantasy видели? Восьмую часть, например. Вот! При всем моем уважении к "настольным" и книжным корням Baldur's Gate и Icewind Dale, FF8 в плане сопереживания герою их задвигает, согласитесь. Хотите пример? В Icewind Dale, получая очередной квест у одного КРУТОГО друида, по нашу сторону экрана я развлекал себя плоскими шуточками вроде: "Ну дед, что ты мне мозги пудришь своим "равновесием" и "присутствием злых сил"!? Экспы гони и квест излагай - коротко и по существу!" А игровой диалог - честно вел в соответствии со своим Neutral Good элайнментом. Зато, посмотрев (чуть ли не со слезами на глазах) ЧУМОВЫЕ мультики про Парня-С-Мечом из в FF8, я жадно впитывал каждое словечко тамошних диалогов, хоть и дурацкие они, и трогательные в своей незатейливости. И уделял пристальнейшее внимание выбору очередного ответа (сказать "Yes!" или "Hmm... Yes."). Я хотел быть как Squall, как Парень-С-Мечом, а аватар из Icewind Dale в этом плане - был всего лишь охапкой показателей.

Способ номер два - не только позволить нам создать своего собственного, уникального персонажа, но и построить игру так, чтобы дать возможность гордиться его особенным, уникальным стилем игры. Если я буду знать, что мой парень пусть и не лупит белке в глаз с двухсот шагов, но способен сломать любой замок и уболтать любую девицу/охранника/продавца/монстра, я захочу делать именно так. Я даже готов отыграть безжалостного убийцу, если, завидев меня (разумеется, я должен быть на черном коне и в вороненых доспехах), NPC будут прятаться и визжать достаточно забавно. Уверяю вас, если меня спровоцировать, я способен быть очень кровожадным! Например, эталоном резни вашего непокорного слуги являются уличные перестрелки из старых Bullfrog'овских игрушек - Syndicate и Syndicate Wars. Правда, там RPG-элементов - кот наплакал. Но зато был как стимул провести операцию тихо, не напугав трогательных, беззащитных пешеходиков, так и устроить перестрелку в духе старых фильмов от Джона Ву (нынче он уже не тот) с прилагающейся погоней и десятками трупов. Вы думаете, можно обойтись без случайных жертв, если, вооружившись пулеметом, идешь на площадь - убивать выступающего на митинге политика, которого охраняет целая рота?..

Или вот еще. Fallout и Fallout II в плане ассортимента возможных стилей игры были на высоте - думаю, это бесспорно. Игры регулярно предлагали нам отыграть своего персонажа: умному и красивому - можно было девушку на ужин позвать, зоркому - стать бьющим без промаха снайпером, сильному и быстрому - мастером рукопашного боя. И пользоваться этими способностями в свое удовольствие, выигрывая с их помощью. А все почему? А потому, что в настольном GURPS'е, на основе которого сделаны (мастерски сделаны, нужно сказать) обе игры, экспы дают вообще не за убийство монстров, а за правильный отыгрыш. Отыгрыш как цель игры. Несложный принцип - странно, что его редко берут за основу в компьютерных играх.

Неудивительно, что в Icewind Dale с отыгрышем туговато - здесь нам для него не дали ничего, кроме AD&D, пусть и бережно, скурпулезно перенесенной на компакт-диски. А этого, как оказалось, мало. Какой мне прок от того, что компьютер старательно бросает кубики во время боя партии с какой-нибудь мумией? Я не боюсь этой мумии! Потому что, во-первых, под боком нет красноречивого DM'а, отыгрывающий здоровенного дварфа друг Петя не сказал про себя "все, кранты", и, что хуже всего, можно сохраняться! Вот и остается нам, несчастным, крошить в капусту десятки монстров-спрайтов, пробегать вперед по сценарию, в поисках новых экспов, новых шмоток и новых заклинаний.  
 

Игровой Форум | Чат | Онлайн игры | Коды для игры | Обзоры игр | Скачать игры | ЧаВо | Спасибо | Контакты
Hosted by Digital Network
Дизайн:
Батурин.Ру © 2004
Copyright © 1996-2011 by Anton Kruglov. / Группа компаний СБС. / Все права защищены.