www.games.ru
Запускаем игровую поисковую систему...
Вы здесь : WWW.GAMES.RU Обзоры игр ОБЗОР: Hired Team: Trial Сделать закладку этой страницы Сделать эту страницу стартовой
пробел
ВХОД в чат:
О себе:
В чате 25 человек.
Java игры для мобилы:

Новинки

Хиты от Gameloft

Аркады, экшн

Стратегии

Ролевые игры

Квесты

Стрелялки

Игры по фильмам

Игры по мультикам

Три игры разом

3D игры

Драки

Юмор

Гонки

Спорт

Азартные

Логические

Картины

Мультиплеер

Программы

Все java игры


ОБЗОР: Hired Team: Trial


Владимир Рыжков

Preview: Hired Team: Trial Demo

 Разработчик   New Media Generation
 Издатель   New Media Generation
 Жанр  FPS
 Дата выхода   Лето 2000 года

Наши победят!

Увы, мне не суждено попасть на официальную презентацию Hired Team: Trial, первого приличного российского шутера – я уезжаю в отпуск. Но не унывайте! Репортаж за меня напишут, игра выходит совсем скоро – буквально на днях, а ребята из New Media Generation, что и вовсе классно, дали нам с вами потрогать пресс-демо HTT.

Тайком от вас я уже его посмотрел, и, должен сказать, увиденное меня впечатлило. Прежде всего, игра чертовски хороша с технической стороны. Hired Team использует графический движок, разработанный специально для нее, в NMG же. Engine носит поэтическое название Shine и выглядит соответственно. Не буду утомлять вас длиннющим перечислением технических возможностей Shine – скажу только, что нет модного ныне 3D-эффекта, выдать который на экран этот движок оказался бы неспособен. Прилагающиеся к демке игровые карты буквально переливаются спецэффектами. Вопрос целесообразности такой дизайнерской щедрости на украшения я пока оставлю открытым и рассмотрю ниже, а вот с технической точки зрения способность игры выдавать ТАКОЕ при приемлемом фреймрейте впечатляет. Особенно хороши металлические поверхности и прочие блестящие и переливающиеся элементы уровней. "У нас просто супер-жидкости! Лучше наших эффектов воды и лавы ты нигде не найдешь...", - сказал мне руководитель проекта, Алексей Медведев. И он не соврал.

Hired Team: Trial – современный шутер в лучших традициях Quake III и Unreal Tournament. То есть здесь будет все, что от такого шутера требуется, и даже немножечко сверх того. Охапка мультиплеерных режимов игры, одиночная игра с ботами (Вау! У нас тоже умеют делать ботов!), поддержка всевозможных видов соединения, груда оружия, и необычный, узнаваемый дизайн. Плюс сладкое – реалистичный режим игры, где принятые в шутерах условности отброшены, оружие обрело присущую ему в реальном мире разрушительность, а ранение в ногу, ранение в голову и ранение в тело - совсем не одно и то же. Внимание! Не пропустите – перед нами свидетельство подвига. Ибо сбалансировать игру, содержащую два настолько различных игровых режима – все равно, что сбалансировать две игры. Уложившись в сроки разработки одной. А это – трудовой подвиг.

Геймплей в мультиплеерном шутере – это очень хрупкий и капризный предмет. Достаточно одной маленькой оплошности в балансе игры или дизайне уровней, и – он ускользает, становится блеклым, делая игру из компьютерного вида спорта быстро надоедающим, утомительным развлечением. Должен сказать, что в этом плане Hired Team ближе скорее к веселенькому, "детскому" Unreal Tournament, чем к спортивному и выверенному до мелочей Q3. Игра на редкость динамична, бои здесь быстротечны, уровни заставляют перемещаться и жестоко пресекают попытки "кемперить", оружие – эффективно, удобно и не вынуждает бойца заниматься глупостями вроде выстрела в несколько действий. Но мне показалось, что баланс пока выглядит несколько шершавым. Во-первых, места респаунов частенько расположены в местах, где обычно "людно", и игрок иногда "рождается" прямо в антисанитарной обстановке боя, под ураганным огнем. Во-вторых, и "здоровье", и "броня" позволяют отращивать себя до двухсот единиц слишком уж легко: подобрав здешний аналог "мегахелса", мы просто получаем +100 единиц здоровья, которое, как в Doom’е, не убавляется. То же и с броней – бронежилет +100 легко можно подобрать дважды, покрыв себя – правильно – 200-единичным слоем кевлара и керамики.

И, наконец, последнее, что делает геймплей HTT скорее развлечением, чем средством честного выявления сильнейшего: оружие здесь "респаунится" почти так же быстро, как в Q3, но, в отличие от флагмана игровой индустрии, Hired Team с каждым новым подобранным "стволом" выдает нам один и тот же боекомплект. Например: мы берем ракетницу и получаем свои десять ракет к ней. Совсем недолго (секунд десять – я не считал точно) "Держим" место ее распауна, раздавая неуправляемые реактивные снаряды всем желающим, налево и направо. Ракетница появляется, и – вуаля! – мы можем устроить новый фейерверк. То есть парня, первым начавшего бегать по маршруту "ракетница – мегахелс – броня" через пару "рейсов" будет уже не остановить. Правда, поспешу заметить, что с момента выхода этой демо-версии игра еще отлаживалась, и, возможно, в полной HTT ситуация с балансом будет кардинальным образом отличаться. Если же нет – что ж, игра получается если не спортивной, то, по крайней мере, агрессивной и необычайно динамичной. Этого у нее не отнять.

Боты. Скорее быстрые, чем умные. Иногда забавно пытаются убегать, вместо того, чтобы продать свою жизнь подороже. И еще – они необычайно смешно подражают "кемперам" – замирают на каком-нибудь высоком месте, уставившись в одну точку, якобы в режиме zoom. Мало что может сравниться с удовольствием вклеить такому умнику заряд дроби в мягкое место. Масса удовольствия!

Надеюсь, рассказанного выше достаточно, чтобы проиллюстрировать грядущий выход HTT как событие, суть которого, повторюсь, состоит в том, что Наши умеют делать не только Chasm’ы и "Подземелья кремля", а "взрослые", полноценные и качественные шутеры. Более подробной рецензии я пока давать не буду, а подожду до выхода игры – тогда можно будет составить окончательное мнение о месте Hired Team: Trial в истории нашей игровой индустрии и в сердце вашего покорного слуги.

Читайте также: Quake III Team Arena (preview)
 
 
Игровой Форум | Чат | Онлайн игры | Коды для игры | Обзоры игр | Скачать игры | ЧаВо | Спасибо | Контакты
Hosted by Digital Network
Дизайн:
Батурин.Ру © 2004
Copyright © 1996-2011 by Anton Kruglov. / Группа компаний СБС. / Все права защищены.